طراحی برای بازی های ویدیویی فوتبالی در گذشته

طراحی برای بازی های ویدیویی فوتبالی در گذشته

وقتی فکر می کنم چند درصد از عمرم را صرف بازی های رایانه ای فوتبال کرده ام، می لرزم. از ماراتن های Championship Manager که تا شب طول کشید، تا تمام روزهایی که در دانشگاه به Pro Evo از دست دادند ، آنها منبع شادی، ناامیدی و به طرز عجیبی غرور بودند (برنده شدن در لیگ قهرمانان با راس کانتی واقعاً باید در CV من باشد. ).

اکنون Bitmap Books مبتنی بر Bath A Tale of Two Halves: A History of Football Video Games را منتشر کرده است ، یک کاوش جذاب 600 صفحه ای از چگونگی تغییر این بازی ها بین سال های 1980 تا 2010. بیش از 400 بازی و همچنین مصاحبه با برخی از آنها را نشان می دهد. از توسعه دهندگانی که کارشان این ژانر را تعریف کرده است.

نویسنده ریچارد ماس می گوید این کتاب دو داستان موازی و به هم پیوسته را روایت می کند. یکی در مورد پیشرفت های تکنولوژیکی است که طراحی و گیم پلی را به جلو سوق داده است. مورد دیگر درباره نحوه تعامل طرفداران با بازی زیبا از طریق این رسانه است.

 

ماس می‌گوید: «رابطه ما با این ورزش دائماً در حال تغییر است و بازی‌های رایانه‌ای فوتبال همیشه بازتابی از آن رابطه و تأثیری بر آن بوده است».

او می گوید در پایان دهه 1990 “تغییر در طراحی هسته” این بازی ها رخ داد.

«برای مدت طولانی، آن‌ها بر سرگرمی‌های بلند کردن و بازی کردن با منحنی‌های مهارتی طولانی تمرکز داشتند. فقط با چند دستور اولیه، می‌توانید خیلی سریع به مهارت دست پیدا کنید، اما سقف مهارت بسیار زیاد بود. برای مثال، با Kick Off و Sensible Soccer ، ده‌ها مهارت پیشرفته داشتید که می‌توانید از طریق ترکیب هوشمندانه حرکات جوی استیک و دکمه ضربه/لغزش ایجاد کنید.

او توضیح می دهد که اینها ابتدا بازی های رایانه ای و دوم بازی های فوتبال بودند. اما با توسعه گرافیک، بازی‌ها ظاهری واقعی‌تر و «تلویزیون‌مانند» به خود گرفتند. حالا آنها قبل از هر چیز بازی های فوتبال بودند. ماس می گوید: «ما از انتزاع به تقلید رفتیم.

پیشنهادی / طراحی در هنر و علم راهیابی مراکز

بدیهی است که در طول 30 سال تحت پوشش کتاب، بازی ها به شدت تغییر می کنند. اما ماس فکر می کند که بهترین ها دارای ویژگی های مشترک هستند – ظرافت، جریان، و حداقل اصطکاک.

آنها همچنین با شهوت فردی ما برای روایت بازی می کنند.

“بزرگترین چیز، هر بازی که باشد، این است که بازیکن را وادار کنیم تا لحظه به لحظه در سطح خرد و همچنین در درازمدت در سطح کلان، داستان هایی را در ذهن خود درباره آنچه اتفاق می افتد تعریف کند.”

برعکس، مبارزات مشترکی وجود دارد. موس توضیح می‌دهد که دروازه‌بان‌ها و حرکات خارج از توپ چالش‌های زیادی را ایجاد کرده‌اند، و همچنین تعامل واقعی بین بازیکن و توپ را متحرک کرده‌اند، “اگرچه این بیشتر یک مسئله فنی است تا طراحی”.

در خارج از میدان، رابط‌های نامرتب نیز یک مشکل بوده است. ماس می‌گوید: «بسیاری از بازی‌های امیدوارکننده فوتبال به دلیل ناوبری خسته‌کننده در منو و طراحی غیرواقعی UI یا UX با مشکل مواجه شده‌اند.

طراحی برای بازی های ویدیویی فوتبالی در گذشته

 

در میان 400 بازی، در کنار بازی های مورد علاقه معروفی که انتظار دارید، تعدادی عناوین عجیب و غریب و ترکیب های سبک عجیب و غریب وجود دارد.

«فکر می‌کنم عجیب‌ترین بازیی که به آن نگاه کردم، عنوان آماتور مدیریت فوتبال آمیگا از اواخر دهه 1990 بود که Philips SV Eindhoven Manager نام داشت .

“درست از دنباله راه اندازی مملو از مونتی پایتون ، می دانید که درگیر چیز عجیبی هستید. این بازی مملو از نمونه‌های صدا و تصاویر ثابت است که از مجموعه‌ای از برنامه‌ها و فیلم‌های تلویزیونی محبوب برداشته شده‌اند و عکس‌های زیادی از لحظات مختلف از مسابقات واقعی فوتبال حرفه‌ای نیز وجود دارد.

“این دائماً غافلگیرکننده است و درک خوبی از مفهوم یک بازی فوتبال پست مدرن است.”

پیشنهادی / کارت ویزیت شخصی

“بزرگترین چیز این است که بازیکن را وادار کنیم تا در ذهن خود داستان هایی برای خود تعریف کند.”

او همچنین با RedCard ، عنوان GameCube و PlayStation 2 در سال 2003 گیج شده بود. خشونت آن در آن زمان جنجال‌هایی را برانگیخت – به عنوان مثال، بازیکنان می‌توانند ضربات پرنده را به سر حریفان خود بزنند. اما ماس می گوید که خیلی عجیب تر از این می شود.

“در ابتدا به نظر می رسد همه آنها بد سلیقه هستند. اما اگر از اولین مسابقه در حالت فتح جهان جلو بیفتید، ناگهان همه چیز به عنوان این تجربه باورنکردنی و عجیب جمع می شود.

پس از بازی با افراد عادی، در مرحله بعدی با تیم دلفین ها بازی می کنید. حریفان بعدی عبارتند از یک تیم SWAT، برخی بیگانگان با رنگ قرمز و نارنجی، و یک تیم از کراکن.

با نگاهی به آینده، ماس متقاعد نشده است که به این زودی شاهد یک جهش بزرگ به جلو خواهیم بود.

او توضیح می‌دهد: «برای دریافت آخرین جهش، که بازی آنلاین با تأخیر کم بازی‌های فوتبال سه بعدی بود، باید تقریباً ۲۰ سال به عقب برگردید». “از آن زمان همه چیز در مورد بهبودهای تدریجی یا تغییرات ساده است، زیرا هر ویژگی جدید یا به روز شده در واقع بهتر از ویژگی قبلی نیست.”

با این حال، او فکر می‌کند «سیستم‌های پیشرفته‌تر هوش مصنوعی تطبیقی» تأثیر مثبتی خواهند داشت. برای مثال، او دنیایی را می بیند که در آن حریفان رایانه یاد می گیرند که چگونه یک نفر بازی می کند، و «استراتژی های ظریف و شخصی سازی شده برای مقابله با رفتار شما» را توسعه می دهد. فوتبال معقول اینطور نیست.

طراحی برای بازی های ویدیویی فوتبالی در گذشته

ما از ریچارد خواستیم بازی هایی را که نشان دهنده نقاط عطف طراحی در کتاب او هستند، انتخاب کند:

Football Manager – نسخه اصلی کوین تامز این ژانر را ابداع کرد، با یک حلقه بازی اجباری «یک بازی دیگر»، و پورت اسپکتروم 1982 او دارای این موتور مسابقه گرافیکی فوق العاده بود که در آن شما فقط شانس های گل را می دیدید. تقریباً هر عنوان مدیریتی که بعد از آن دنبال شد، نسخه‌ای جذاب‌تر از این عنوان است.

NES Soccer / Konami’s Soccer – این دو بازی که با فاصله چند ماهه در سال 1985 منتشر شدند، ایده پاس کمکی را معرفی کردند، بنابراین جوی استیک خود را تقریباً به سمت بازیکن بگیرید و دکمه پاس را فشار دهید، سپس بازی به طور خودکار توپ را ارسال می کند. نسبت به آنها

این امر راه را برای بازی‌های فوتبال ارگانیک‌تر، کمتر دیوانه‌وارتر، متمرکزتر بر پاس‌ها و واقع‌بینانه‌تر که یک دهه بعد ظهور کردند، هموار کرد.

Championship Manage r – توسط مخالفانش به شکلی تمسخرآمیز یک شبیه‌ساز صفحه‌گسترده برچسب‌گذاری شده بود، اما طراحی مبتنی بر داده‌ها و رابط کاربری و سیستم منوی بدون حاشیه‌های منطقی آن دقیقاً همان چیزی بود که طرفداران هاردکور فوتبال می‌خواستند.

دنیای معقول فوتبال – مسلماً فوتبال دو بعدی کامل شد، اما نوآوری بزرگ طراحی خارج از زمین در سیستم انتقال پویا که اغلب تقلید می‌شود، بود. زیبا، واضح و مستقیم بود – برای یک حالت حرفه ای مدیریتی در یک بازی اکشن فوتبال عالی بود.

فوتبال بین المللی فیفا – بلرزید ای فانی فروتن، زیرا من دارم خدای فوتبال می شوم. فیفا خیلی چیزها را درست انجام داده است، اما نکته کلیدی که از منظر طراحی انجام داد این است که بازیکن را مجبور کند حتی قبل از اینکه کنترل ها را یاد بگیرد کارهای جالبی انجام دهد.

فقط دکمه ها را له کنید و در عرض چند ثانیه در نهایت یک ضربه دوچرخه یا یک ضربه سریع به سر یا رانندگی دوربرد انجام می دهید. این فانتزی و برآورده شدن آرزو است که برای هر کسی، مهم نیست که چقدر ناهماهنگ باشد، قابل دسترسی است.

ISS Pro Evolution – چندین بازی قبلی به جای ساختن یک بازی آرکید شبیه به این ورزش، ایده شبیه سازی فوتبال را مطرح کرده بودند، اما این اولین بازی است که واقعاً این کار را انجام داد. هرگز قرعه کشی های صفر و صفر تا این حد هیجان انگیز نبوده است. با سرعت آهسته و تاکتیکی، منتقدان را شگفت زده کرد و به ایجاد یک دگرگونی یک دهه در ژانر کمک کرد.

مدیر LMA – تمام عمق یک بازی مدیریت فوتبال، با تمام لذت و دسترسی آنی یک بازی کنسولی. LMA حساسیت های طراحی کامپیوتر و کنسول را با منوهای خارق العاده و بسیار خوانا و یک سیستم ناوبری هوشمندانه ساخته شده در اطراف دکمه های شانه یکپارچه می کند.

لیگ قهرمانان اروپا 2006/2007 – حالت تیمی نهایی در اینجا آغاز شد. این یک حیله است، این ایده پیچیده کردن یک بازی با ورق کلکسیونی در اطراف یک تیم فانتزی که می‌توانید با آن در مسابقات بازی کنید، اما، خارج از مجموعه‌های Football Manager، اکنون به روش غالب مردم در بازی‌های فوتبال تبدیل شده است. همچنین، نسبتاً بدبینانه، راهی عالی برای ناشران برای کسب درآمد بیشتر شده است.

طراحی برای بازی های ویدیویی فوتبالی در گذشته

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟
در گفتگو ها شرکت کنید.

دیدگاهتان را بنویسید