حبیب زرگر پور | آشنایی با حبیب زرگر پور کاردان هنری

حبیب زرگر پور | آشنایی با حبیب زرگر پور کاردان هنری

بعید است کسی اهل فیلم و سینما باشد و یکی از فیلمهای نشانه ها، طوفان کامل ، جنگهای ستاره ای : تهدید شبح ، جومانجی و ماسک را ندیده یا لااقل اسمشان به گوشش نخورده باشد. اهل فیلم نیستید؟ اهل بازی چطور؟
حبیب زرگر پور | آشنایی با حبیب زرگر پور کاردان هنری

پس حتما لااقل یک بار پشت فرمان ماشین هاى خوش بد و روى Need for Speedکه داشتنشان بیشتر از یک کلیک خرج بر نمى دارد، نشسته اید. ممکن است این اسمها به نظر بى ربط بیایند، اما لااقل یک وجه مشترک دارند: آدمى به اسم حبیب زرگرپور که در جلوه هاى ویژه و گرافیک رایانه اى همه این طرحهاى موفق نقش داشته است. حبیب زرگر پور ایرانى است. در ۱۹اسفند ۱۳۴۳در تهران به دنیا آمده.لیسانس مهندسى مکانیکش را از دانشگاه UBCدر ونکور کانادا گرفته و در ۱۹۹۲در گرایش طراحى صنعتى مقطع فوق لیسانس از کالج مرکز هنر طراحى در پاسادنا فارغ التحصیل شده است.بعد از یک سال کار به عنوان گرافیست ، حبیب آنقدر دانش ، تجربه و علاقه داشت که وارد ILMشود. ILMرا که مى شناسید؟ موسسه جلوه هاى بصرى و ویژه اى که جورج لوکاس در ۱۹۷۵آن را براى طراحى جلوه هاى بصرى اولین نسخه از جنگهاى ستاره اى ایجاد کرد و الان با داشتن بیش از ۱۰۰۰کارمند و کسب ۱۴اسکار براى جلوه هاى بصرى و ۱۴اسکار دیگر براى موفقیت هاى فنى و مشارکت در تولید بیش از ۲۰۰فیلم از جمله سرى هاى هرى پاتر، ایندیانا جونز، جنگهاى ستاره اى و… مردان سیاهپوش ، پارک ژوراسیک ، تایتانیک ، کاسپر، اى تى ، نجات سرباز رایان و بسیار فیلم عظیم دیگر بزرگترین شرکت طراحى جلوه هاى بصرى در دنیا به شمار مى رود.حبیب کارش را در ILMبا فیلم ماسک به عنوان هنرمند جلوه هاى رایانه اى آغاز کرد، با فیلم هاى سفرهاى ستاره اى : نسلها ۱۹۹۵، گردباد ۱۹۹۶، سفرهاى ستاره اى : برخورد اول ۱۹۹۶ و چشمان مار ۱۹۹۸ به کارش ادامه داد و در ۱۹۹۹آنقدر در ILMشناخته شده بود که در فیلم جنگهاى ستاره ای: تهدید شبح ، سرپرستى تیم گرافیک رایانه اى به او سپرده شود.

حبیب زرگر پور | آشنایی با حبیب زرگر پور کاردان هنری
3فیلم آخر او عبارتند از طوفان کامل ۲۰۰۰، هویت بورن و نشانه ها ۲۰۰۲که در هر سه ، سرپرست ارشد جلوه هاى بصرى بوده است.
از بین این فیلمها، زرگرپور یک بار براى طوفان کامل و یک بار براى گردباد نامزد دریافت جایزه اسکار بهترین جلوه هاى بصرى شد و براى همین ۲فیلم ، جایزه بهترین موفقیت هاى فنى در جلوه هاى ویژه بصرى را به همراه دیگر همکارانش از جشنواره فیلم بفتا دریافت کرد.علاوه بر این ، یک بار هم در سال ۲۰۰۱به عنوان استاد مایا (نرم افزار پایه تولید جلوه هاى رایانه اى ) انتخاب شد. حبیب ، این اواخر، تیم انیماتورهاى شرکت بازى سازى EAرا نیز در ساخت جلوه هاى بصرى براى نسخه زیرزمینى بازى پرطرفدار Need for Speedیارى کرد.متنى که در زیر مى آید، خلاصه مصاحبه ۳سایت اینترنتى با اوست.در ILMبه شما مرد ذره اى Particle Manمى گویند. درست است؟این لقب را بعد از شبیه سازى ابر پیچانى از ذرات سبز رنگ در فیلم ماسک به من دادند. جاهایى که جیم کرى ، ماسک را به صورت مى زند.و این عشق به ذرات ادامه پیدا کرد؟
بله ، از شبیه سازى سه بعدى ذرات در سفر ستاره اى ، جومانجى ، گردباد و جنگهاى ستاره اى هم استفاده کردم.
یواش یواش کارم به سیارات هم کشیده شد و موفقیت در شبیه سازى موجهاى عظیم جزر و مدى در صحنه آخر فیلم چشمان مار، من و بقیه همکارانم در ILM را متقاعد کرد که جریان متلاطم آب را هم مى شود شبیه واقعیت و به صورت کاملا رایانه اى ساخت.و طوفان کامل را ساختید؟طوفان کامل از جهاتى دشوارترین طرحى است که رویش کار کرده ام. تقریبا همه داستان فیلم در یک کشتى اسیر طوفان مى گذرد.اصولا یکى از سخت ترین چیزها در جلوه هاى بصرى ، شبیه سازى آب است که در طوفان کامل این دشوارى با اضافه شدن طوفان هاى سهمگین و جریان هاى متلاطم آب چند برابر شده بود. غیر از این موجها، نکات ظریف دیگرى وجود داشت ، مثل روجک هاى یک مترى که روى سرموجهاى ۲۵مترى تشکیل مى شدند. بعد هم کف و مه و ذرات ریز آب که همه جا پراکنده بودند.

حبیب زرگر پور | آشنایی با حبیب زرگر پور کاردان هنری
اینها یعنى مکانیک سیالات و این جان اندرسن استاد دانشهاى جوى و اقیانوسى دانشگاه ویسکانسین بود که به ما کمک کرد همه جزییات فیزیکى این ماجرا از موجهاى بزرگ گرفته تا سطح مولکولى ذرات آب را در شبیه سازى در نظر بگیریم.در ۳۴۰نما از فیلم ، جلوه هاى بصرى رایانه اى به کار رفته که از این تعداد در ۹۰نما، همه چیز، حتى بازیگرها، کاملا رایانه اى هستند. در بقیه صحنه ها هم ، آب یا چیزهاى دیگر شبیه سازى شده اند. یک تیم ۱۲۰نفره براى این کار داشتیم. نتیجه هم واقعا خوب از کار درآمد.به عقب برگردیم. چه شد که وارد دنیاى گرافیک رایانه اى ۳بعدى شدید؟اولین با در ۱۹۸۵و از طریق برادرم سهیل با گرافیک رایانه اى آشنا شدم. سهیل آن موقع در ورتیگو کار مى کرد. یکى از اولین خانه هاى گرافیک رایانه اى در ونکوور.اول سعى کردم در مدلسازى ماشین هاى اسپرت کمکش کنم ، اما در نهایت غرق کار شدم و فهمیدم که این رشته بزودى در صنعت سرگرمى کاربرد خیلى گسترده اى پیدا خواهد کرد، اما آنچه آدرنالین مرا تحریک کرد و به طرف کار هلم داد، این بود که یکى از ماشین هاى سه بعدى قرمز رنگ و اسپرت من در نمایشگاه Siggraphپذیرفته شد و به نمایش درآمد. آنجا بود که فهمیدم در زندگى حرفه اى ام مى خواهم به کدام طرف بروم.

این شد که در ۱۹۸۸وارد کالج مرکزى طراحى پاسادانا شدم ، تا طراحى صنعتى بخوانم. در تابستان ۱۹۹۰دوستم دوناتروجیلو از من خواست تا به همراه او در مصاحبه یک شبه یک شغل طراحى شرکت کنم.تمام شب را کار کردیم و صبح بعد از پلاستر زدن دیوارهاى پوشیده از طرح ، براى همکارى در تولید فیلم ماجراهاى شهر دایناسورى استخدام شدیم.کار شروع شد و در عرض چند ماه با ۳نفر کارمند ۵۸نما طراحى کردیم که هر چند مجموعا ۵/۳ دقیقه اش کاملا رایانه اى بود ولى در زمان خودش رکوردى به حساب مى آمد. بعد از این وارد شرکت MrFilmشدم تا سال ۱۹۹۳که به ILMآمدم.بیشتر از چه نرم افزارى براى این کار استفاده مى کنید؟
در اغلب طرحهاى تحقیقاتى که شامل ذرات ، شبیه سازى اجسام صعب و تکنیکهاى پیشرفته مدلسازى هستند از Mayaاستفاده مى کنم.انعطاف پذیرى فرمانها، Plug-inهاى ++ Cو توانایى هاى زیاد Mayaبر هر چیزى روى صحنه تاثیر مى گذارد.
البته قبل از ظهور مایا من از کاربران پروپاقرص Dynamationبودم و در فیلم گردباد هم از ابزار ذره ساز آن براى تولید طوفان و جریان هاى پیچشى استفاده کردم.آینده این صنعت در ۵سال آینده را چطور مى بینید؟ بعضى زمینه ها در صنعت جلوه هاى بصرى و رایانه اى است که در ۵سال آینده شاهد پیشرفت هاى زیادى خواهد بود. جذاب تر از همه ، حضور یک انسان تمام دیجیتال در یک فیلم زنده و اکشن است که البته به سرمایه گذارى زیادى نیاز دارد اما پس از انجام آن ، دست ما براى استفاده از این تجربه در کاربردهاى خلاقانه تر و بهتر از فناورى و دمیدن روح بیشتر در این شخصیت هاى دیجیتال بازتر خواهد بود.علاوه بر این ، با این جهش و خیز عظیم در بازار بازى هاى رایانه اى ، سرعت سخت افزارها و پردازنده ها افزایش قابل توجهى پیدا کرده است. ما الان در نقطه اى هستیم که طراحى جلوه ها با شباهت عکس وار به واقعیت و به صورت real – time روى رایانه هاى شخصى دم دست ، رفته رفته امکانپذیر مى شود و به نظر من در ۵سال آینده ، شاهد به حقیقت پیوستن این پدیده خواهیم بود.در اوقات فراغتتان چکار مى کنید؟

حبیب زرگر پور | آشنایی با حبیب زرگر پور کاردان هنری
دوست دارم فقط بنشینم جلوه هاى بصرى فیلمها را ببینم و به جاهایى که واضح است به وسیله رایانه ایجاد شده ، دقت کنم و دلیل آن را بفهمم.علاوه بر این پیاده روى هاى طولانى در دنیاى واقعى براى من مثل یک کلاس درس است. یک چشم انداز تازه از چیزهاى واقعی. اجسام و الگوى سایه آنها در آب و هواى مختلف را تماشا مى کنم.الهام از همین ها مى آید. این چیزها را – هر چند ناخودآگاه – موقع کار روى جلوه هاى ویژه در نظر مى آورم.
و یک جمله حکیمانه براى آنهایى که مى خواهند وارد دنیاى گرافیک سه بعدى شوند.در دام جزییات فنى گرفتار نشوید و چشم و ذهنتان را متوجه نتیجه کار بکنید. بعضى وقتها، شیفته پیچیدگى و جزییات مى شویم و فراموش مى کنیم که کل کار را چقدر راحت تر مى شد انجام داد.

 

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟
در گفتگو ها شرکت کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *